1. ARGOLAS
Consiga 6(seis) argolas e dez (10) garrafas de refrigerante. Escreva em cada garrafa a seguinte numeração: 12, 13, 20, 23, 25, 29, 34, 45, 50 e 73. Cada jogador deverá arremessar as argolas, uma por uma, com o objetivo de acertar as garrafas. Ganha o jogo quem somar o maior número de pontos. Uma dica para deixar a brincadeira mais interessante: organize as garrafas de modo que as que têm pontuações maiores fiquem mais distantes dos jogadores, tornando o encaixe mais difícil de ser realizado.
2. BOLICHE
Caso já tenha cansado de brincar com as argolas, você pode transformar as garrafas em pinos de boliche. Pinte cada garrafa com uma cor diferente: amarela (3 pontos),azuis (4), verdes (5) e vermelhas (6). Depois, coloque as garrafas com o valor mais baixo à frente das demais. Cada jogador deverá jogar uma bola (pode ser de futebol) com o objetivo de derrubar o maior número de garrafas. Ganha quem fizer mais pontos.
3. DADOS
Consiga dois dados. Cada jogador deverá arremessá-los ao mesmo tempo a cada rodada. Ganha quem, em dez rodadas, conquistar 10 pontos mais vezes. Se o resultado for maior que 10, indique quantos pontos fez a mais. Caso ao contrário, quantos faltaram.
4. DADOS E BALÕES
Você pode aproveitar os dados da brincadeira anterior para criar outra ainda mais divertida. Pegue alguns balões de aniversário e dê um para cada participante. O escolhido para iniciar a brincadeira deverá lançar os dois dados ao mesmo tempo e contar os pontos obtidos, quicando o balão no ar o número de vezes resultantes da soma entre os dois dados. Ganha o jogo quem quicar o maior número de vezes sem errar. Se essa brincadeira for realizada ao ar livre, é recomendável ter algumas bexigas extras.
JOGOS E BRINCADEIRAS - MATEMÁTICA
1- OH, NÃO, 99!!!
Objetivos: não chegar, nem ultrapassar o total de 99 pontos
Faixa etária sugerida: a partir de 10 anos
Material: um baralho completo (sem os coringas)
Números de jogadores: duas a cinco pessoas
Conteúdos indicados: números naturais, classificação de números, operações matemáticas, grandezas.
Valores das cartas: ÁS = 99 pontos; 2 a 10 de espadas= pontos negativos de acordo com o numero da carta; 2 a 10 de ouros, paus e copas = pontos positivos; figuras de espada = 10 pontos; figuras de ouros , paus e copas = 10 pontos.
São distribuídas quatro cartas para cada jogador. O baralho restante deve ficar num monte, no centro da mesa para compra.
O primeiro jogador desce uma carta cantando o seu valor ( “dez”, por exemplo), e pega outra do monte, de forma a ter sempre quatro na mão. O próximo escolhe uma de suas cartas e a coloca sobre a primeira, anunciando o novo total, ou seja, se o jogador colocar sobre a carta dez um cinco de ouros, efetua a somo mentalmente e diz: quinze, pegando uma outra do monte para si. Os jogadores seguintes repetem este procedimento, cantando o novo total, adicionando ou subtraindo, conforme a carta abaixada, até que alguém chegue aos 99 ou estoure.
O próximo a jogar reinicia a contagem do inicio. Terminadas as cartas do monte para compra embaralham-se as cartas da mesa, dando prosseguimento à partida.
Aquele que perder três rodadas ( ou seja, estourar três vezes) sai do jogo. O último que ficar é vencedor.
Obs: este jogo é bastante dinâmico, sobretudo para aqueles que calculam mentalmente com rapidez. Para tornar o jogo mais desafiante, pode-se atribuir novos valores.
2- CONTAGEM MALUCA
Objetivos: atenção, concentração, criatividade
Faixa etária sugerida: a partir de sete anos
Material: nenhum
Conteúdos indicados: números naturais
Crianças em duplas, uma de frente para outra, uma delas começa a contagem: 1, o outro conta 2 e assim vão alternando sucessivamente, contando somente até 3.
Agora, para dificultar, vamos combinar que cada número corresponde a um gesto que terá de ser realizado ao mesmo tempo em que fala o número; exemplo: numero 1 b ater palmas, numero 2 dar uma piscadela, numero 3 elevar os ombros.
Quem esquecer ou errar perde um ponto e começa novamente.
Podemos realizar a brincadeira com todos os educandos ao mesmo tempo em um grande circulo e aumento do numero de gestos para dificultar.
3- CONTAR E RECONTAR
Objetivos: criatividade, atenção, raciocínio lógico
Faixa etária sugerida: a partir de sete anos
Material: cartões numerados e com os sinais matemáticos
Conteúdos indicados: operações com números naturais
As crianças receberão cartões com números de zero a nove e sinais de -, +, x e :
O educador fala um número e os educandos tentam montar uma conta que dê o resultado pedido.
4- CARACOL
Objetivos: criatividade, atenção, coordenação, ritmo
Faixa etária sugerida: a partir de 5 anos
Material: giz
Conteúdos indicados: números naturais
Risca-se no chão um caracol, divido em dez partes numeradas; o centro é o céu; voltar todos os números e ao chegar no número 1, apanhar a pedra e sair do caracol.
Fazer a mesma coisa com os outros números, lembrando-se de não pisar no numero em que a pedra se encontra sempre pulando num pé só, sem cair nem pisar no risco. Se cair perde a vez, quem conseguir fazer todos os números primeiro, ganha.
5- CAÇA AOS NÚMEROS
Objetivos: raciocínio matemático, agilidade, observação, espírito de equipe
Faixa etária sugerida: a partir de sete anos
Material: cartões numerados de 01 a 50 (vários)
Conteúdos indicados: números naturais e soma.
Dividir as crianças em equipes e, ao sinal do educador, elas irão procurar os cartões antecipadamente escondidos.
Ganha o grupo que somar mais pontos com os cartões encontrados.
6- BRINCAR COM NÚMEROS
Objetivos: Agilidade, atenção, prontidão
Faixa etária sugerida: a partir de 7 anos
Material: nenhum
Conteúdo indicado: numerais
Em fileira, na linha central da quadra, dois ou mais educandos destacados à frente. Os educandos da fileira combinam um numero qualquer de 1 a 10, por exemplo 4, em seguida os dois à frente perguntam em sequencia:
_ É um? É dois? É três? É quatro?
Quando acertarem o número combinado, saem em perseguição aos educandos da fileira, que tentam livrar-se, passando pela linha de fundo da quadra. Aqueles que forem pegos, passarão a auxiliar na perseguição.
7- BUNCO
Objetivos: descontração, raciocínio lógico matemático
Faixa etária sugerida: a partir de 7 anos
Material: mesas pequenas para quatro pessoas, três dados para cada mesa, um cartão para marcar os pontos, lápis ou caneta.
Conteúdos indicados: números naturais, operações matemáticas
As mesas são dispostas em filas, quatro pessoas em cada mesa.
Em primeiro lugar escolhe-se uma pessoa para jogar o dado e obter o número trunfo da partida. Após sorteado o número trunfo, o jogo pode ser iniciado.
Cada jogador joga os três dados, podendo obter:
- 1 ponto – se sair o primeiro trunfo em um dos dados, ganhando o direito de jogar novamente;
- 5 pontos – se sair os três números iguais; 23 pontos – se sair os três números trunfo.
Só se grita “bunco” , nas mesas, quando se faz 23 pontos.
Vence a partida quem fizer o maior numero de pontos.